Une aventure au coeur du Gameplay [5/6]

Précédemment : NIVEAU 2 – salle 3 : la boucle de gameplay dans le game design.

NIVEAU 2 : l’après-midi

Salle 4 : Gameplay et interaction joueur·se-jeu

Un gameplay construit en boucle, qui intègre les joueur·se·s, y compris les activités qui ne sont pas matérialisées dans le jeu : voilà la définition que j’ai retenue et sur laquelle je compte bien me baser pour traverser cette dernière épreuve, qui cible précisément l’interaction entre joueur et machine, un point de vue qu’on a étoffé dans chaque salle de ce donjon.

Comment un·e joueur·se éprouve le système de jeu ? C’est la question que pose Sylvain Haudegond pour approfondir le concept de gameplay. Couramment, quand on parle de gameplay, on évoque l’aspect matériel, le mécanisme du jeu. Deux approches se distinguent alors : celle du gameplay centré sur le Game, la mécanique, et celle du gameplay centré sur le Play, c’est à dire l’utilisation qu’en font les joueur·se·s, sur laquelle on se concentre maintenant.

On peut utiliser un jeu de nombreuses façons différentes, qui dépendent de chaque personne. Par exemple, certain·e·s s’amuseront sur Sim City en réalisant une ville idéale avec une population heureuse et prospère, tandis que d’autres y trouveront leur bonheur en déclenchant des catastrophes à profusion jusqu’à la destruction totale d’une ville. Avec le même jeu, le même mécanisme et la même interface, ce qui en fait un jeu pour quelqu’un peut malgré tout être très différent.

En fait, on peut même imaginer des jeux complètement mentaux, typiquement lorsqu’on est enfant. Toutes les règles du jeu, ses interfaces avec la personne, sont entièrement dans la tête. Privé de toute matérialisation du jeu, peut-on alors encore parler de gameplay ? Aux yeux de Sylvain, pour répondre à cette question, l’attitude des joueur·se·s devient fondamentale : ce sont eux qui créent la situation de jeu, et non le jeu physique. Aucun dispositif n’a jamais été qualifié de jeu sans qu’il soit utilisé un jour. Le gameplay trouverait donc une explication plus profonde en se centrant sur l’action d’une personne.

La notion de « boucle de gameplay » présentée dans le billet précédent est plus complexe qu’elle n’y paraît : elle est en fait présente à chaque échelle d’analyse du jeu. Que ce soient les quelques secondes nécessaires pour que le jeu affiche une situation et communique des données afin de faire réagir un·e joueur·se (qui appuie alors sur une touche et modifie le comportement du jeu), ou encore les heures nécessaires pour finir une quête et débloquer ainsi un nouveau mode de jeu, les interactions entre joueur·se et machine sont présentes dans ces deux situations sous le même schéma général.

Cette vision peut bien avoir l’air de pousser la complexité du gameplay à un niveau élevé, elle possède tout de même des limites. Tous ces efforts pour essayer de structurer le jeu, les joueur·se·s et leurs interactions échappent encore à des formes de jeu qui sont complètement déstructurées, libres, où l’on s’amuse sans avoir établi de règles. Et comme à son habitude, la salle bataille aussi à mes côtés avec des questions pertinentes et revient sur les spécificités des interfaces innovantes. Est-ce qu’un même jeu sur différents supports, par exemple l’un se jouant avec Leap Motion, l’autre avec le classique souris/clavier, peut avoir le même gameplay ? La réponse de Sylvain est tranchée : si on met en jeu d’autres capacités avec d’autres interfaces, ce n’est plus le même gameplay. L’exemple est parlant avec le développement de Blue Estate présenté par Emmanuel Guardiola, où le gameplay et la mécanique elle-même du jeu ont été élaborés en prenant en compte les spécificités du Leap Motion. Bref : à interface différente, gameplay différent. Une remarque surgit pour révéler encore une autre dimension, notamment dans le cas des jeux à plusieurs :

Presque évident, on l’avait pourtant peu évoqué jusque-là : la difficulté d’un jeu est déterminante pour les joueur·se·s. Le gameplay doit être sans cesse en balance entre la difficulté du jeu et les capacités des joueur·se·s.

Je ressors un peu désorienté mais victorieux de cette dernière salle. Avec une vision supplémentaire et encore plus poussée du gameplay en plongeant au cœur de l’activité des joueur·se·s, le champ de connaissances sur le sujet apparaît de plus en plus vaste, mais avec davantage de cohérence. L’aventure de cette journée touche bientôt à sa fin. La dernière porte du donjon s’ouvre et révèle un petit espace de ravitaillement. J’en profite pour réunir mes dernières forces. Tout se joue maintenant : la salle du Boss est en face de moi.

Prochainement : Salle du Boss : table ronde.

Geoffrey Guérinot

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