Une aventure au cœur du Gameplay [2/6]

Précédemment : Avant le donjon du Gameplay : les préparatifs.

NIVEAU 1 : le matin

Salle 0 : petit-déjeuner convivial

L’entrée dans un donjon est toujours un moment chargé d’émotions pour un·e aventurier·e, et le hall principal est donc une pièce stratégique. Vérifiant en boucle mon équipement, je faisais mes premiers pas dans cette journée entière sur le gameplay. Bien qu’il y ait peu à craindre dans la première salle (qui de coutume est vide de toute attaque), je restais sur mes gardes. Mais le spectacle en aurait déstabilisé plus d’un·e : partout autour de moi, les créatures du donjon discutaient amicalement autour de cafés et gourmandises matinales. Surréaliste, j’étais même convié à profiter du buffet avec elles ! En un mot, ce donjon s’annonçait accueillant. Tout en restant vigilant d’une quelconque manipulation, d’un odieux stratagème pour divertir mon attention en amont et mieux me perdre dans leurs propos par la suite, je m’autorise un café. Mais trêve de tergiversations gustatives, je ne suis pas là pour ça – et vous non plus – et la salle suivante m’appelle déjà à travers mon être et les enceintes de la salle de conférences. Installé prudemment sur l’extrémité d’une rangée de chaises, je dégaine mon clavier et active Twitter tout en m’entourant de mes fiches : je suis prêt pour la première épreuve.

Salle 1 : Explorer le gameplay et ses mécaniques au travers de certaines étapes clé de l’histoire du jeu vidéo.

La partie commence fort, très fort même, avec deux intervenants. Julian Alvarez et Damien Djaouti entament sereinement l’épopée avec un concept simple : la classification des jeux vidéo. Action, aventure, stratégie, gestion… Jeux pour adulte, jeux pour enfant… On connaît déjà très bien ces catégories, qui correspondent au genre du jeu, autrement dit le principe ludique, et à l’âge des joueur·se·s.

Mais c’est une classification trop simple pour les deux chercheurs de Ludoscience : est-il possible d’établir une nouvelle classification des jeux vidéo, en se basant sur le gameplay ? C’est tout le travail qu’ils ont mené au fil des années, en décortiquant des centaines de jeux vidéo, pour identifier des « briques » de gameplay, c’est-à-dire des actions élémentaires que l’on peut retrouver dans de nombreux jeux différents. Ainsi la stratégie de la première étape se dévoile : ils remettent en question tous les fondamentaux de la classification par genre pour reconstruire une toute autre base de référence sur les jeux vidéo. Mais je ne me laisse pas abattre, les indices sont nombreux pour surmonter l’obstacle, notamment l’exemple de Pac-Man et Midtown Madness 2. A priori, ces jeux n’ont rien à voir. Pourtant, dans les deux cas, il faut se déplacer, en évitant des éléments, pour détruire des pastilles ou checkpoints, en y plaçant notre avatar. Après avoir étudié plus de 600 jeux, Julian et Damien proposent dix briques de gameplay de base : Éviter, Atteindre, Détruire, Créer, Gérer, Déplacer, Aléatoire, Choisir, Tirer, et Écrire. Juste avec celles-ci, on peut reconstituer l’ensemble des jeux, tous genres confondus.

Bien accroché à cette nouvelle vision du jeu, j’étais malgré tout à deux pixels de tomber dans un piège : de nombreux jeux impliquent de tuer ; pourtant, ça ne fait pas partie de ces règles élémentaires ! Le piège en question s’esquive grâce à un nouveau concept. Cette classification donne un autre sens à l’action de « Tuer » : celle-ci peut être simplement décomposée en celles de « Tirer » et « Détruire  ». « Tuer » est en fait considérée comme une métabrique, une nouvelle règle de fonctionnement du jeu créée par l’association de deux autres. Toutes ces règles primaires répondent a un système basique : une condition initiale, ici l’action mécanique sur la manette, a une conséquence, l’effet en jeu. En prolongeant la réflexion, le jeu se constitue alors d’un canevas de règles. Ce sont les rôles que prennent les briques dans ce canevas qui permettent de déterminer leur type : brique Game ou brique Play. Elles caractérisent alors les objectifs du jeu, ou bien offrent des moyens et contraintes dans le jeu.

Classifier c’est bien beau, mais pour quoi faire ? Si l’exercice est à la base plutôt conceptuel, nos deux chercheurs ont présenté les projets Gam.B.A.S puis Ludoforge, un programme ambitieux qui permet de créer des jeux vidéo presque automatiquement, en s’appuyant sur ces briques de gameplay. Les développeur·se·s de jeux peuvent jongler à loisir entre chaque règle, par exemple en y intégrant la capacité de tirer, de détruire, etc. Les idées possibles sont alors nombreuses et intéressantes : on pourrait passer en un seul clic d’un Snake standard à un Snake qui peut tirer !

Sur ces possibilités d’application qui remportent l’enthousiasme des personnes présentes, il est temps pour la salle de répliquer, en essayant de cerner les limites de cette étude. Cette classification est construite de façon collaborative : tout le monde peut proposer son interprétation d’un jeu, et donc introduire des biais et des erreurs dans la classification. De plus, certaines briques peuvent faire doublon, telles que « Détruire » et « Atteindre ». Aussi, faut-il hiérarchiser les briques de gameplay, en rendant alors des règles plus importantes que d’autres ?

Grâce à cette analyse, on a plongé au cœur du jeu formel, tel qu’il est conçu, programmé, en étudiant précisément ses façons de fonctionner. Je sors victorieux de cette première bataille, désormais armé de briques de gameplay pour décrypter n’importe quel jeu ! J’aurais presque envie de crier victoire, mais l’intervention qui suit m’oblige à rester prudent : le sujet laisse très songeur, et j’ai bien du mal à voir comment mon pack de briques pourrait m’y être utile…

La suite : NIVEAU 1 – Salle 2 : de nouvelles formes d’interaction.

Geoffrey Guérinot

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